KRÖNIKA. Beteendedesign, nudging och gamification kan bli centrala verktyg för att få användare att utveckla mer hållbara vanor och beteenden — det skriver företrädare för tankesmedjan 2030-sekretariatet och fordonstillverkaren Lynk & Co.
Ska vi nå klimatmålen räcker det inte att hållbara lösningar finns. De måste också användas – rätt, ofta och medvetet. Trots stora investeringar i ny teknik glöms en avgörande faktor ofta bort: människors beteenden. Här blir beteendedesign, nudging och gamification centrala verktyg. Inte för att moralisera eller peka finger, utan för att göra det lättare och roligare att göra rätt.
Elektrifiering, effektivare fordon och nya drivmedel är avgörande för att minska transportsektorns utsläpp. Men teknik och styrmedel når bara hela vägen om de används fullt ut. Det är i människors vardagliga beslut – bakom ratten, vid laddstolpen och i reseplaneringen – som klimatmålen omsätts i praktiken.
Användningen av laddhybrider är ett tydligt exempel på hur stor skillnad ett aktivt beteende kan göra. Laddhybriden kan köras både på el och bensin, men för att minska vår klimatpåverkan, förbättra luftkvaliteten och sänka bullernivåerna är det viktigt att maximera körningen på el.
Det kan gynnas på tre sätt.
– Politiskt, exempelvis genom initiativ som geofencing, där fordon automatiskt går på el i innerstäder och andra känsliga zoner.
– Tekniskt, genom att fordonen konstrueras så att eldrift blir det självklara förstahandsvalet, bland annat med en räckvidd tillräcklig för vardagens behov och mer än så.
– Beteendeinriktat. Det är ett aktivt val att ladda, att välja el-läget och att planera sin körning så att den fungerar på el – och just dessa val går att stimulera.
Av dessa är effekterna av beteendeskiftet svårast att förutse och mäta, samtidigt som det kan ge stor effekt snabbt eftersom det inte behöver avvakta ny lagstiftning eller ny teknik. För att förverkliga potentialen är beteendedesign, nudging och gamification viktigt. Här spelar fordonstillverkarna själva en viktig roll, som möjliggörare. När det hållbara valet görs synligt, enkelt och engagerande ökar sannolikheten att det också blir det faktiska valet. Återkoppling i realtid, tydliga mål och möjlighet att följa sin utveckling över tid kan förändra invanda mönster utan tvång eller pekpinnar.
Digitala verktyg i uppkopplade fordon skapar helt nya möjligheter. Genom att visualisera körmönster och energianvändning blir klimatpåverkan konkret. När förbättringar mäts och uppmuntras skapas motivation. Små förändringar i beteende, upprepade av många förare, ger stora effekter på systemnivå.
Är det lätt, lustfyllt och lönsamt att göra rätt, då blir det av. Ett exempel är hur Lynk & Co med huvudkontor i Göteborg inte nöjt sig med att nya laddhybriden 08 har hela 200 kilometer räckvidd på el – rentav 293 kilometer enligt Guiness rekordbok. Med insikten att rekordet först är värdefullt om det leder till ändrade körmönster, lanserade Lynk o Co appen HowFar. Med gamification-kunskaper från datorspelens värld visar den hur stor andel av körningen som sker på el, följer utvecklingen över tid och uppmuntrar jämförelser med andra förare. Resultatet blir en vänskaplig tävlan, där målet är att köra så stor andel som möjligt på el utan att använda på förbränningsmotorn.
När det är lätt, lustfyllt och lönsamt att göra rätt kan omställningen accelerera. Beteendedesign, nudging och gamification kan användas som viktiga verktyg för att stimulera användare att utveckla mer hållbara vanor och beteenden.
2030 ska Sverige nå sitt eget klimatmål för transportsektorn och EU:s klimatkrav på oss som medlemsland. Målen presenteras ofta som tekniska och politiska, tunga och tråkiga. Men den mest underskattade pusselbiten är människan – och hur vi designar för beteendeförändring.
Mattias Goldmann,
vd 2030-sekretariatet
David Green,
Vice President of Strategy, Product and Offers Lynk & Co









